Difference between revisions of "Projets:Perso:2011:InterfaceJeu"
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+ | * http://fritzing.org/ is an open-source initiative to support designers, artists, researchers and hobbyists to work creatively with interactive electronics. We are creating a software and website in the spirit of Processing and Arduino, developing a tool that allows users to document their prototypes, share them with others, teach electronics in a classroom, and to create a pcb layout for professional manufacturing. | ||
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+ | ** réfléchir malgré tout aux notions électroniques possible d'inculquer par ces biais, et vérifier de la faisabilité du jeu prévu avec ce qu'on installera | ||
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+ | ** Clément fait du coté arduino & doc pédagogique + coordination projet | ||
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==Macro planning== | ==Macro planning== | ||
* Réaliser un premier prototype hw courant avril pour pouvoir valider certains concepts et travailler sur le logiciel par la suite | * Réaliser un premier prototype hw courant avril pour pouvoir valider certains concepts et travailler sur le logiciel par la suite | ||
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* Mars 2011: début du projet | * Mars 2011: début du projet | ||
Revision as of 15:16, 1 April 2011
Interface de jeu | |
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Auteur | Clément |
Date de proposition | 25/03/2011 |
Tags du projet | PPC |
Lieu d'utilisation final | Anywhere |
Utilisateur final | Youngsters |
Type de projet
Projet personnel de Clément |
Ayant bien aimé un petit jeu con, je me suis dit que ce serait nettement mieux avec une interface hw adaptée |
Contents
Introduction
Donne un appercu des tenants et aboutissants du projet.
Objectifs
Rendre fun un plus ou moins serious game grace à une interface hw, servant de prétexte à:
- une introduction à l'électronique (par le biais d'arduino, de l'interface hw)
- un support plus ou moins pédagogique sur certains systèmes & mécanismes d'interface (selon le game design)
- Une initiation amusante à un procédé physique / chimique relativement complexe et pouvant être abordé simplement par le jeu
- Eventuellement, servir de support pour des activités pédagogiques/tactical programming (cf JLM stuff)
Principes
- Un jeu simple tourne sur un ordinateur personnel ; jeu réalisé... grace à un framework type FANG ? En langage XXX/YYY/ZZZ ?
- La majeure partie des fonctionnalités du jeu sont pilotées par une interface hw basée sur une Arduino, avec des capteurs/indicateurs divers et variés.
- Le lien entre le hw et le soft est effectué via l'interface série émulée de l'Arduino
- Moteur de jeu type variables d'état + lois d'évolution, eg simulateur. Certaines de ces variables sont commandables (grace à l'interface), d'autres sont visualisées sur des indicateurs hw
- Eventuellement, en complément des actionneurs qui constituent l'interface hw, l'écran de l'ordinateur peut être utilisé pour afficher une vue plus complexe du process et/ou des animations amusantes pour renforcer l'aspect ludique du jeu.
- L'ensemble hw+sw est pensé pour servir de prétexte à s'approprier les différents éléments technologiques mis en oeuvre:
- principes électroniques, grâce à l'arduino
- principes logiciels, grâce à... JLM/FANG ?
Fonctionnalités
Partie software
La plate forme software de base doit permettre de simplement lire / écrire sur les différents éléments de l'interface hardware. Tout comme l'on ferait avec un joystick, le logiciel prend en entrée des valeurs en pourcentage (éventuellement codées sur un octet pour simplifier). Pour les mêmes raisons et pour simplifier le développement d'autes interfaces / logiciels, il génère également en sortie des valeurs simples à convertir. Cette fois encore, l'utilisation d'un pourcentage semble être une bonne idée.
Partie Hardware
La conversion entre les différentes tensions mesurées sur les potentiomètres de l'interface est réalisée par l'Arduino de manière à fournir une couche d'abstraction simple du matériel. Le firmware de l'Arduino doit donc se charger de la partie calibration de l'interface.
Pour maximiser les différentes possibilités software/hardware, le firmware de l'arduino doit être en mesure de reconfigurer à chaud les différentes I/O disponibles sur la carte en fonction des besoins de la simulation et de l'interface.
Il semble intéressant de pouvoir gérer : 8 galva, 8 interrupteurs, 6 potentiomètres, 16 leds et 2 servos
Ressources
- http://www.arduino.cc des ressources sur la plateforme
- http://esa21.kennesaw.edu/activities/nukeenergy/nuke.htm le jeu qui a inspiré tout ca
- http://www.loria.fr/~quinson/Teaching/JLM/ JLM teaching platform : expand me plize !
- http://fritzing.org/ is an open-source initiative to support designers, artists, researchers and hobbyists to work creatively with interactive electronics. We are creating a software and website in the spirit of Processing and Arduino, developing a tool that allows users to document their prototypes, share them with others, teach electronics in a classroom, and to create a pcb layout for professional manufacturing.
Réalisation
Rassemble un ensemble de ressources décrivant les étapes du projet, et aidant à organiser le travail en cours
Questions ouvertes/problèmes
quid de la partie soft sur PC?
- Clément: moi je vote pour:
- faire une API propre, bien documentée, pour les couches basses/abstractant le hw, ceci dans un ou plusieurs langages
- permet de se concentrer sur notre "coeur d'activité"
- permet d'etre quick win
- permet d'impliquer d'autres gens avec expertise complémentaire
- faire un démonstrateur minimaliste infame coté PC 'couche haute'
- se rapprocher de JLM/FANG (voir avec mon frère)
- faire une API propre, bien documentée, pour les couches basses/abstractant le hw, ceci dans un ou plusieurs langages
quid de l'aspect DIY&récup vs facilité de faire un kit
- Clément: je vote pour
- faire un peu tout à moyen terme
- mais à court terme se concentrer sur la version as cheap and easy as possible, cad une sorte de starter kit arduino + nécessaire pour construire une interface avec
quid des fonctionnalités précises (eg capteurs, actionneurs) présents sur l'interface
- Clément: je vote pour:
- dans la 1re version, essayer le plus possible d'en avoir pour le moins cher possible, et le moins compliqué: as cheap and easy as possible, toujours
- réfléchir malgré tout aux notions électroniques possible d'inculquer par ces biais, et vérifier de la faisabilité du jeu prévu avec ce qu'on installera
quid des acteurs impliqués (ou devant l'être) dans le projet
- Clément: je vote pour:
- Crafty fait du soft coté PC
- Yannick fait de l'appro de matos, du proto
- Clément fait du coté arduino & doc pédagogique + coordination projet
Macro planning
- Réaliser un premier prototype hw courant avril pour pouvoir valider certains concepts et travailler sur le logiciel par la suite
- Ebaucher le logiciel courant mai, pour distribution à des testeurs + développeurs complémentaires ; prévoir d'autres interfaces hw pour qu'ils fassent des essais. Faire des démos pour peaufiner le concept
- Tenter de créer une dynamique autour de ce projet au delà du lab, pour inciter d'autres acteurs à s'approprier l'ensemble
Etat d'avancement
- 31 mars 2011: soirée b(ière)rainstorming sur le projet
- Mars 2011: début du projet
Prochaines actions/en cours
TODO 0 : brainstorming
- La première application, c'est naturellement celle qui s'inspire du PJC initial. Mais c'est un peu limité, et il doit être possible de trouver d'autres "thèmes" (brainstorm!)
- sous marin
- usine retraitement des eaux usées
- éolienne
- barrage hydroélectrique
- pisciculture
- lockpicking
- centrale production bio-carburant
- Usine de production de parfum (colonne de vapocraquage )
- At random, quelques design goals, feature requests, ...
- que ce soit hautement hackable, pensé non pas comme un jouet mais comme un moyen fun d'introduction à la bidouille, notamment chez les jeunes
- que ce soit même une incitation par tous les moyens à se faire bidouiller
TODO 1 : prototype
- Utiliser un support type plaque de plastique pliée pour faire un pupitre, sur lequel est fixée l'arduino, les potards & différents switchs, leds, témoins, ...
- Type d'éléments montés:
- potards
- leds (multiplexées, pour réduire le nombre d'i/o requises
- buzzer
- galvanometre/indicateur
- on/off switches
- servomoteur
Résultats
Permet de capitaliser sur le travail effectué: l'utiliser, le reproduire, l'améliorer, ...
Schéma structurel
TBC
Budget
TBC
Contacts, fournisseurs
TBC
Prototype 1
TBC